خطوات الاستخدام
الخطوة 1: قِس البينغ إلى خادم اللعبة نفسه (عداد داخل اللعبة أو قائمة الخوادم) وليس إلى سيرفر speedtest بعيد، ثم أدخله 0-500ms؛ الخصم 0.4 نقطة لكل ms لأن 250ms وحده يكفي لإسقاط الدرجة إلى الصفر عملياً.
الخطوة 2: أدخل فقد الحزم بالمئة (0-20) من اختبار مستمر لا لقطة واحدة؛ وزنه 20 نقطة لكل 1% - أعلى الأوزان جميعاً لأنه يقتل تسجيل الطلقات ويسبب القفز والاختفاء، و0.5% وحده يخصم 10.
الخطوة 3: أدخل التذبذب ms (0-200): يختلف عن البينغ بأنه عدم استقرار زمن الاستجابة؛ خصمه 0.3 نقطة لكل ms لأن التجميد والارتداد (rubberbanding) أسوأ من تأخير ثابت تعوّده.
الخطوة 4: الدرجة = max(0، 100 − مجموع الخصومات)؛ مثال موثق: 25ms + فقد 0.1% + تذبذب 5 ⇒ 100−10−1.5−2 = 86.5 ممتاز؛ و150/3%/40 ⇒ صفر غير قابل للعب.
الخطوة 5: القراءة حسب النوع: shooter تنافسي يطلب 85+، MOBA 70+ تكفي، MMORPG يتحمل 45+. والدرجة لا تخبرك عن سبب العطل: كابل، واي-فاي مزدحم، مسار مزود الخدمة أو خادم ممتلئ - استخدم الخصومات الثلاثة في التفاصيل كبوصلة تشخيص قبل التغيير.
أمثلة محلولة
تطبيقات عملية على جودة اتصال الألعاب بخطوات الحل كاملة.
الحل
الخصومات 10 + 2 + 1.5 ⇒ 86.5 درجة: نطاق ممتاز؛ الاستجابة فورية عملياً. لكن راقب التذبذب فوق 15ms في أوقات الذروة عند مشاركة الشبكة مع البث - فقد 0.5% وحده يسقط الاتصال إلى 76.5 ويصنع رصاصات لا تُحتسب.
الحل
الخصومات 60 + 60 + 12 = 132 فتُقصّ الدرجة عند 0: اللعب غير ممكن فعلياً - الطلقات تسقط، الشخصيات تقفز، والحركة تأتي متأخرة أجزاء من الثانية. الأولويات: كابل Ethernet أو 5GHz قريب، ثم طلب إصلاح خط من المزود لفقد الحزم (3% مرض مزمن في الشبكة لا ازدحام لحظي).
أمثلة محسوبة
قيم مُدخَلة ونتيجة محسوبة فعليًا بواسطة جودة اتصال الألعاب.
مثال 1
- البينغ (ms)
- 25
- فقدان الحزم (%)
- 0.1
- التذبذب (ms)
- 5
- خصم البينغ
- 10
- خصم التذبذب
- 1.5
- خصم فقد الحزم
- 2
مثال 2
- البينغ (ms)
- 50
- فقدان الحزم (%)
- 0.5
- التذبذب (ms)
- 20
- خصم فقد الحزم
- 10
مثال 3
- البينغ (ms)
- 150
- فقدان الحزم (%)
- 3
- التذبذب (ms)
- 40