خطوات الاستخدام
الخطوة الأولى: تحديد عدد المواد (Textures) المستخدمة في اللعبة. أدخل إجمالي عدد المواد الفريدة، مع مراعاة أن المواد المتكررة (مثل استنساخ نفس المادة في مواقع متعددة) لا تستهلك ذاكرة إضافية، حيث يعتمد الحساب على المواد الفعلية المخزّنة في ذاكرة الفيديو (VRAM). على سبيل المثال، إذا كانت اللعبة تحتوي على 500 مادة مختلفة، أدخل 500.
الخطوة الثانية: إدخال متوسط دقة المواد (Average Resolution). الدقة هي عرض وارتفاع المادة بالبكسل، وعادة ما تكون قوة العدد 2 مثل 256×256، 512×512، 1024×1024، 2048×2048، إلخ. قم بإدخال قيمة العرض (مثلاً 1024) والارتفاع (مثلاً 1024). إذا كانت المواد ذات دقة مختلفة، استخدم المتوسط المرجح أو القيمة التمثيلية الأكثر شيوعاً، حيث أن هذا يؤثر بشكل كبير على إجمالي البكسلات.
الخطوة الثالثة: اختيار تنسيق الضغط (Compression Format). تؤثر خوارزميات الضغط على عدد البايتات لكل بكسل (BPP) بشكل كبير. اختر من القائمة: DXT1 (0.5 BPP، مع فقدان في الشفافية)، DXT5 (1 BPP، مع دعم الشفافية)، BC7 (حوالي 1 BPP مع جودة أعلى)، أو Uncompressed (4 BPP لـ RGBA8). الصيغة العامة: إجمالي الذاكرة (بالميجابايت) = (عدد المواد × العرض × الارتفاع × BPP) / (1024 × 1024). يعطي الحاسب النتيجة بالميجابايت (MiB) أو الجيجابايت (GiB).