خطوات الاستخدام
أدخل قيمة ping الخاصة بالعميل (بالملي ثانية). هذا يمثل زمن الرحلة ذهابًا وإيابًا بين جهازك والخادم. كلما انخفضت القيمة، كان الاتصال أفضل. عادةً ما تستخدم الألعاب نصف هذه القيمة لحساب تأخير إرسال الإجراءات إلى الخادم.
أدخل معدل تحديث الخادم (ticks per second). هذا هو عدد المرات التي يعالج فيها الخادم حالة اللعبة في الثانية. على سبيل المثال، 64 هرتز يعني أن الخادم يحدث العالم كل 15.625 مللي ثانية. كلما زاد الرقم، كان التحديث أكثر سلاسة لكنه يستهلك موارد أكثر.
أدخل تأخير الاستيفاء (بالملي ثانية). هذا تأخير متعمد يضيفه العميل لتنعيم الحركة بين تحديثات الخادم. يستخدم عادةً في ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول لتجنب القفزات المفاجئة. قيمة نموذجية هي 50 مللي ثانية.